Reglas del juego hasta ahora

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Reglas del juego hasta ahora

Mensaje  Admin el Miér Oct 15, 2008 1:03 pm

Fires and flames
Objetivo del juego.
El objetivo del juego de cartas de fire and flames es ganar una partida contra tu oponente.
Una partida consta de una batalla única en caso de juegos entre más de dos personas y de 3 juegos cuando las batallas consten de dos jugadores. Cada batalla de cartas contra uno o más oponentes en el que uno gana pierde o empata está determinado por como quedan el o los duelos.
Gana.
El jugador que:
Es el primero en vencer a su o sus oponentes.
Ganar una batalla.
El resultado de la batalla es regido por las siguientes reglas:
Cada jugador comienza el duelo con 5 vidas los cuales estarán protegidos por 5 muros.
Las 5 vidas se reducen como resultado del ataque de las diversas creaturas, entes seres o cualesquiera formas de ataque al oponente.
Para poder acceder a las 5 vidas, deberás destruir el muro correspondiente a la vida en resguardo, a menos que la carta indique lo contrario.
Cada muro tendrá un efecto especial, el cual será pieza importante para el resguardo de las vidas correspondientes.
Los muros se colocaran en la zona de muros correspondiente colocados boca abajo, en el cual, se colocaran boca abajo donde las formas de ataque del enemigo elegirán conforme al dueño seleccione, uno de ellos el cual será volteado y dependiendo del efecto de la forma de ataque o del muro se destruirá alguno de los dos.
Ganas una batalla si destruyes las 5 vidas que tiene el otro jugador o los otros jugadores, tú pierdes si tu oponente reduce tus 5 vidas. Si los dos llegan a 0 vidas al mismo tiempo, se considerara un empate.
Cuando un jugador se queda sin forma de atacar, tanto en el campo, su mano y su deck o sin vidas, el oponente habrá ganado el juego. Solo se podrá poner en el campo a un AM por turno.
En caso de que el oponente se quede sin deck, deberá como castigo, mostrar su mano al turno siguiente en el que se ah quedado sin deck y solo por esa ocasión. En los turnos consecuentes deberá mandar al basurero una carta de su mano o lado del campo, los efectos consecuentes a este hecho, no serán activados, es decir, si un AM tiene la habilidad de al ser enviado al basurero poder ser regresado al campo, este efecto no podrá ser ocupado por el dueño.
Empezar.
Prepara tu deck
El deck contiene todas las cartas necesarias para mantener una contienda con tu oponente.
Sigue las reglas básicas para preparar tu deck:
El máximo de cartas en un deck será de 40 cartas mínimo sin contar los muros. Los muros serán aquellos 5 que previamente al duelo, hayas seleccionado, y nunca podrán exceder del mismo número. Estos no podrán ser cambiados durante el juego por otro muro.
En contra parte al mínimo de 40 cartas exigido, tu deck puede tener tantas cartas dentro de tus posibilidades y gustos. No podrás tener más de dos cartas con el mismo nombre (hay algunas excepciones).
La batalla.
De conformidad con estas reglas, el duelo será llevado a cabo de la siguiente manera:
Antes de comenzar la batalla, saludar al oponente seria buena idea como símbolo de juego limpio que siempre prevalecerá por encima de la rivalidad.
Ambos jugadores bajarearan los decks del o de los oponentes. Los decks regresaran a sus dueños y se colocaran boca abajo en sus respectivas zonas del deck.
Existe también la zona del alquimista en la cual podrás colocar boca abajo todos aquellos híbridos de seres de combate, trucos, pociones, etc.
El deck de alquimia se contabilizara aparte del deck de batalla, la cual podrá ser utilizada conforme a los requisitos de la misma lo requieran, al activar el proceso de combinación, deberás poner boca arriba en la zona del alquimista aquellas cartas necesarias para la combinación, junto con el resultado de las mismas.
Para la primera batalla, los jugadores decidirán en la forma que mas les agrade, quien será el jugador que comience con la misma. Para los siguientes duelos, comenzara preponderantemente el perdedor del duelo previo a esa batalla. En caso de empate, de nuevo regirá la forma que utilizaron para decidir quien comenzó el primer duelo.
Cada jugador sacara 5 cartas del tope de su deck. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, el duelo comenzara, siguiendo las reglas en las Fases de Juego.
Comportamiento en juego.
Deberás declarar cada movimiento con voz clara y fuerte, a fin de que tu contrincante sepa exactamente cual es cada movimiento que realizas, al momento de ejecutar cada una de tus acciones.
Tu oponente podrá ver en todo momento ver el contenido del basurero. El basurero es el lugar a donde todas las cartas que han terminado su ciclo en el juego.
También tiene derecho a saber el numero de cartas que hay en tu mano, sin que esto necesariamente implique saber el contenido de los mismos.
Evita tocar las cartas de tu oponente sin pedirle permiso.
Campo de batalla.
Zona para el deck (DZ/deck zone): Ahí colocaras boca abajo tu deck.
Zona para token vida (TL/tokens life): Ahí colocaras las vidas que resguardas del ataque de tu oponente, simbolizadas con una ficha o moneda, los cuales deberán siempre ser de un color o forma distinta a los del oponente. 5 tokens.
Zona de muros (SZ/shield zone): Ahí colocaras los 5 muros que previamente has elegido para esta batalla, los cuales irán boca abajo y solo serán volteados en caso de ser atacados o por efecto de alguna otra carta. Al ser atacadas por algo, estas se voltearan, si son destruidas irán directo al basurero y si no, se quedaran en el campo boca arriba, en caso de no ser destruidas, será la carta contraria la que sea enviada al basurero. Cada muro tiene su propio efecto para defenderse de los ataques de los enemigos.
Zona de ejército (FZ/force zone): Ahí colocaras a todos los miembros de tu ejército, ya sean criaturas, entes, magos, arqueros, etc. Cada uno poseerá un poder de batalla con el cual afrontar batallas contra muros, la vida del oponente, ejércitos contrarios u otras formas de combate. No existe límite para ellos, la única restricción es que solo podrás poner en el campo a uno de ellos por turno.
Zona del alquimista (AZ/alchemist zone): Ahí colocaras boca abajo, tu deck del alquimista y boca arriba, todas aquellas cartas que has puesto en marcha el proceso de hibridez durante los turnos que la misma carta requiera. Sin límite.
Zona de aditamentos (ATZ/attachments zone): Ahí colocaras todas las cartas de aditamentos que ayudaran a mejorar el desempeño de tu batalla, únicamente las cartas que duran dos o mas turnos, ya que las demás son instantáneas..
Zona de basurero (TRZ/trunk zone): Ahí colocaras boca arriba todas aquellas cartas que, hayan terminado con su función dentro del juego, han sido descartadas, destruidas, etc.
Zona de reinos (KZ/kingdom zone): Ahí colocaras el reino que deseas utilizar para la batalla, en caso de ser el único reino en el campo regirá para los dos, en caso de solo haber dos reinos, cada reino se activara en la mitad de sus potenciales.
Cartas de juego.
Hay diferentes tipos de cartas: Híbridos, reinos, muros, ejército, aditamentos y cartas especiales. Cuando una carta entre en controversia con las reglas del juego, prevalecerá siempre la de la carta.
En el caso de los aditamentos, duraran el tiempo que este establecido en ellas, permanecerán boca arriba mientras su efecto este en función para todos y estarán adheridas a la carta en cuestión cuando este en función de una sola carta, podrán ser activadas en cualquier momento del juego.
Los reinos son campos en donde se llevan los combates, cada uno da un cierto beneficio, perjuicio o efecto a otras cartas.
Los miembros del ejército duraran todo el duelo siempre y cuando no sean destruidos por alguna otra carta, estos pueden tener o no efectos de acuerdo a su aura y clan correspondientes, y de acuerdo a lo establecido por ellos mismos.
Cada miembro del ejército que esta a tu servicio, tiene un aura el cual rige su personalidad, y una especie los cuales solo serán útiles para efectos ligados con otras cartas o cuando estén en un reino según el efecto del mismo reino, así mismo cada uno pertenecerá a un clan el cual puede ser útil en base a otra carta que lo especifique.
Las cartas especiales son cartas que no entran en el grado de ninguna su aplicación es instantánea al momento de tomarlas del deck y funcionaran de acuerdo a las reglas escritas en ellas, si el dueño decide no activar el efecto cuando es tomada, deberá enviarla al basurero de inmediato.
Los híbridos son aditamentos, miembros del ejército, muros o cartas especiales, que son el resultado de la combinación de 2 o más cartas, las cuales se regirán de acuerdo a la especie de carta del resultado final.
Los muros son parte fundamental del juego pues defienden tus vidas, estos no podrán moverse, ni atacar solo funcionan en base al ataque del oponente, destruyéndose en caso de que el oponente cubra los requisitos para destruirlo o destruyendo al oponente en caso de no cumplirlos.
Nota: Los tokens no son cartas, ni cuentan como parte del deck, solo simbolizan las vidas restantes de cada jugador.
Fases de la batalla.
Fase de robo (DF/Draw Phase): En esta fase el jugador en turno tomara una carta de su respectivo deck.

(Solo en caso de cartas especiales) Fase especial (SPF/Special Phase): En esta fase se activaran las cartas especiales justo después de haberlas tomado del deck, o aquellas cartas que su efecto lo requiera.

Fase de estrategia: (SF/Strategy Phase): En esta fase Colocaras los miembros del ejército y aditamentos que requieras para tu batalla, también podrás activar los aditamentos. Los miembros del ejército podrán permanecer boca abajo hasta la siguiente fase de estrategia a partir de haber sido colocados en el campo.
Fase de enfrentamiento: (CF/Clash Phase): En esta fase, atacaras a un miembro del ejercito contrario, a un muro o a la vida del oponente, con la salvedad de que solo podrás atacar a la vida del oponente si el respectivo muro ah sido destruido o no existe, y solo podrás atacar al muro, si el oponente no tiene miembros del ejército en el campo o no usa ninguno para proteger su muro, el oponente puede seleccionar como objetivo del ataque a cualquier AM o a cualquier muro. En caso de haber seleccionado a un muro, el oponente podrá usar cualquier miembro del ejército para defender el muro, cada miembro del ejército solo podrá atacar una vez por turno, aunque para la defensa podrá defender las veces que le sea posible.
Los AM se enfrentan poder de batalla contra el poder de batalla que cada uno tenga especificado, donde:
Cada AM tendrá 4 puntos de resistencia regularmente.
AM con poder de batalla de la mitad o menor al oponente se realiza 4 daños sin hacer alguno.
AM con poder de batalla menor al oponente le realiza 1 daños y se realiza 1.
AM con poder de batalla igual al oponente, ambos se realizan 2 daños.
AM con poder de batalla mayor al oponente le realiza 3 daños y se realiza 1.
AM con poder de batalla doble o mayor al oponente le realiza 4 daños sin recibir alguno.
Para los daños, se girara 90 grados en dirección a las manecillas del reloj por cada uno de los daños, cuando el AM haya dado una vuelta completa, este será destruido.
Fase de fin de turno (EF/End Phase): En esta fase se cede el turno al oponente, aquí es donde debes aplicar la regla de descarte
Cuando un jugador tenga en su mano más de 5 cartas, este deberá descartar el monto igual a la cantidad excedida al final del turno en cuestión.
Para finalizar el juego, es bueno que como al inicio, los jugadores se den la mano como señal de sana competencia.
Para más información consultar a la página del proveedor o al mail viciusrocker@hotmail.com

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